Seguindo em Frente: Moves do Passado

Feito por Jajoken. Arte por RitterCat. Traduzido por GustavoYAY.
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Art by RitterCat

Durante 20 anos, a franquia Pokémon criou quase tantos moves em batalha quanto Pokémon em si. Não é difícil adivinhar que um vasto número desses moves não tenha mérito competitivo em nenhuma situação. Tackle ou Ember podem ter lhe servido durante os primeiros ginásios, mas no cenário competitivo, esses moves ficam na sombra de moves melhores como Return e Fire Blast. Outros moves são considerados macetes inefetivos que não podem ser considerados competitivos, como Bide e Dream Eater. E além disso, existem outros moves perdidos no tempo.

Há muito tempo atrás, em gerações passadas, esses moves eram considerados viáveis. Alguns deles até definiam o cenário competitivo. Mas agora, no crepúsculo da sexta geração, eles se tornaram niches ou totalmente inutilizáveis. Mas o que aconteceu com esses ótimos moves? É o que vamos descobrir agora.


Hyper Beam

Ascensão

Tauros
Tauros
- Body Slam
- Hyper Beam
- Earthquake
- Blizzard

Na primeira geração, Hyper Beam tinha a distinta honra de ser o move com o BP mais alto sem contar Explosion, que obviamente tinha um lado ruim. De fato, Hyper Beam tinha um lado ruim também: depois de utilizado, o usuário não podia fazer nada no próximo turno. Todavia, através da intenção dos desenvolvedores ou dos clássicos glitches de RBY, na primeira versão de Hyper Beam esse turno de recarga era cancelado em vários cenários, como ao quebrar um Substitute, ao ser acertado por um move que impede switch-outs, caindo no sono ou, mais importante, nocauteando o adversário. Por causa da última exceção, o Hyper Beam original era o tipo de "move de finalização", causando um dano imenso em um alvo já enfraquecido. O seu usuário mais famoso foi Tauros, que podia lentamente enfraquecer seus adversários com Body Slam e depois os explodir com um STAB de 150 BP vindo de respeitáveis 100 de base Attack. Quase todos os Normal-types em RBY usavam Hyper Beam, e não é difícil ver por quê.

O que aconteceu?

Através de uma correção de bug ou mudança de balanceamento, a segunda geração trouxe de vez o turno de recarga de Hyper Beam. Agora, a menos que o move errasse, você estaria parado por um turno. Isso foi ruim para a viabilidade de Hyper Beam, mas o BP aumentado de Double Edge na mesma geração de 100 para 120 o tornou uma opção mais atraente. Gerações seguintes continuaram não sendo gentis com Hyper Beam. Enquanto RBY só tinha Gengar como Ghost-type, agora temos um cemitério inteiro de Ghosts que são imunes ao move. A quarta geração mudou o dano de Hyper Beam para special, e dado que poucos Normal-types tem alto Special Attack, os usuários tradicionais desse move perderam toda a razão para usá-lo. Para colocar mais sal na ferida, a sexta geração introduziu Boomburst, que é basicamente idêntico a Hyper Beam, exceto a troca de 10 de BP por uma accuracy perfeita, o dobro de PPs e, mais importante, nenhum turno de recarga.

Onde está agora?

M Pidgeot
Pidgeot @ Pidgeotite
Ability: Big Pecks
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Hurricane
- Heat Wave
- Hyper Beam
- U-turn

Quem seria melhor para representar Hyper Beam na geração atual do que um ícone da primeira geração? Enquanto Mega Pidgeot tem apenas um niche em ORAS OU, e Hyper Beam é um move incomum em seu moveset, o pássaro da Route 1 ainda é o melhor usuário desse move no metagame de hoje. Diferente da maioria dos Normal-types, Mega Pidgeot tem um grande Special Attack, e diferente de casos como Porygon-Z e Meloetta, não tem moves Normal-type special como Hyper Voice e Tri-Attack. Hyper Beam é usado para eliminar Electric-types que comumente dão switch-in em Mega Pidgeot, como Thundurus e Rotom-W, para que outros pássaros como Talonflame e Staraptor tenham mais facilidade para realizar um sweep. De fato, usar esse move torna-o bem vulnerável a revenge kill e setup, logo, deve-se pensar bem ao usar Hyper Beam. Porém, no fim, Hyper Beam é um método usável de eliminar checks comuns para teams que usam birdspam.

Blizzard

Ascensão

Lapras
Lapras
- Blizzard
- Thunderbolt
- Body Slam
- Confuse Ray

Vários dos moves nessa lista eram tão fortes que receberam nerfs pesados em gerações seguintes, mas Blizzard era tão forte que foi nerfado na mesma geração em que apareceu. No lançamento original japonês, Blizzard era um move do tipo Ice com 120 de BP com 90% de acurracy e 30% de chance de freeze. Essa chance de freeze foi diminuida para 10% no lançamento internacional, mas todo o resto permaneceu inalterado. Assim, Blizzard em RBY era um move que podia ser repetido com poucas restrições. Ice era um dos melhores tipos do jogo, e como freeze na primeira geração era efetivamente uma forma permanente de eliminar um Pokémon, procurar pelo hax podia gerar ótimos resultados. Esse set de Lapras, por exemplo, usa múltiplos métodos de infligir status para derrotar seus adversários, e um STAB com 120 de BP não é algo a ser subestimado, mesmo sem o freeze.

O que aconteceu?

Já que a Game Freak gradualmente desenvolveu uma aversão a moves que são ambos fortes e confiáveis, a accuracy de Blizzard foi reduzida para 70% na segunda geração. Além disso, o status de freeze foi muito mais clemente, com os Pokémon congelados tendo 10% de chance de descongelar em todos os turnos e 100% de chance de descongelar usando certos moves Fire-type. Na terceira geração, essa chance foi dobrada e os Pokémon podiam usar um move imediatamente depois de descongelar. A quarta geração encheu o mundo competitivo de pedras com Stealth Rock, o que, combinado com outros fatores, causou a queda do Ice-type mais e mais, significando que Blizzard se tornou um move cada vez mais incomum. Como um todo, Ice Beam se tornou mais eficiente que Blizzard graças à sua alta confiabilidade, e a redução do BP de Blizzard para 110 na sexta geração foi o prego no caixão para esse move.

Onde está agora?

M Aboma
Abomasnow @ Abomasite
Ability: Soundproof
EVs: 8 HP / 68 Atk / 252 SpA / 180 Spe
Mild Nature
- Blizzard
- Wood Hammer
- Ice Shard
- Earthquake

No meio de todos esses nerfs em Blizzard, a quarta geração trouxe um pequeno buff: o move ganhou precisão perfeita enquanto Hail estivesse ativa. Já que Hail era definitivamente a pior weather, isso não era muito eficiente, mas um Pokémon que faz bom uso disso é Abomasnow e sua forma Mega, já que ambas utilizam Snow Warning para colocar Hail no campo a cada troca. É certo que um Blizzard STAB vindo de 92 de base Special Attack causará muito dano em qualquer adversário que tente desbravar a tempestade, especialmente após o dano de Hail. Esse move é tão capaz de spam que sets como este acima o usam como seu único ataque special apesar do grande investimento em Special Attack.

Wrap / Clamp

Ascensão

Dnite
Dragonite
- Agility
- Wrap
- Hyper Beam
- Surf

Esses moves (além dos mais incomuns primos Fire Spin e Bind) foram alguns dos mais incríveis moves feitos pela Game Freak. Em RBY, usar um desses moves prevenia o alvo de agir, como se estivesse congelado. O ataque continuaria a causar dano durante múltiplos turnos, dando ao oponente nenhuma opção além de trocar ou ficar e esperar por um miss. O pior é que trocar não ajudava muito, porque o move irá aplicar esse efeito ao novo alvo pelo mero custo de 1 PP de 64. Se o usuário de Wrap trocasse, o alvo ainda estaria imobilizado mesmo assim pelo resto do turno. O set infame de Dragonite listado acima é feito para usar Agility e se tornar mais rápido que qualquer Pokémon no jogo, e depois lentamente usar Wrap em seus adversários até a sua morte. Se não fosse suficiente, os jogos da primeira geração baseavam a chance de crítico na Speed, e se um dos Wrap causar crítico, todos eles causarão. A única salvação contra Wrap e seu reinado é a sua baixa precisão, mas um Dragonite sortudo pode fazer sweep a um time inteiro clicando em apenas um move, sem nenhuma contra-medida possível.

O que aconteceu?

Em uma totalmente bem vinda e necessária decisão, a Game Freak acabou com os clones de Wrap na segunda geração, fazendo deles moves totalmente diferentes. Adversários acertados por Wrap agora levam uma porcentagem de seu HP como dano em todo turno e são impedidos de trocar enquanto o usuário de Wrap estiver no campo, mas Pokémon presos ainda podem usar moves. Conhecidos como moves de "partial trapping", esses clones revividos de Wrap nunca tiveram muito reconhecimento apesar das tentativas da Game Freak, introduzindo novas versões como Whirlpool e Infestation e dando a eles buffs de precisão, além de adicionar dois novos itens para aumentar a sua efetividade. Impedir um oponente de trocar não é o mesmo que impedí-lo totalmente de jogar o jogo.

Onde está agora?

Rachi
Jirachi @ Choice Scarf
Ability: Serene Grace
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- U-turn
- Heart Stamp
- Healing Wish

Alguns Pokémon ainda usam moves de partial trapping, apesar de Wrap e Clamp terem virado sombra de novas opções. O único que realmente merece menções é Heatran Magma Storm, já que esse move causa bom dano e pode prender Pokémon como Chansey e Rotom-W, os quais sofreriam stall via Taunt + Toxic ou seriam derrotados por Solar Beam, respectivamente. Todavia, para chegar à verdadeira essência de Wrap e para que ele era usado, não olhe mais longe do que para os flinches de Serene Grace. Como Dragonite antes disso, Jirachi aumenta sua Speed (com Choice Scarf no lugar de Agility) e depende de uma chance de 60% para impedir o oponente de se mover em cada turno. Enquanto cinco gerações de novas mecânicas providenciaram muita counterplay para esse tipo de estratégia, essa ainda pode ser uma decisão competitiva viável para rolar os dados e torcer para imobilizar um adversário que poderia derrotar você.

Amnesia

Ascensão

Bro
Slowbro
- Amnesia
- Surf
- Thunder Wave
- Rest

Moves de boost em RBY eram bem básicos, e Amnesia não era exceção. Assim como moves similares como Swords Dance, ele aumenta um único stat em dois estágios. O problema é que o stat melhorado era Special, um stat que tinha dois trabalhos, já que aumentava ambos Special Attack e Special Defense. Assim, Amnesia podia ser considerado um move de +4 para os padrões de hoje, tornando o usuário muito forte e resistente. Slowbro, com seus sólidos 95 de base HP e 110 de base Defense, foi um dos usuários mais formidáveis de Amnesia, já que o boost de +2 melhorava seus medianos 80 de Special.

O que aconteceu?

Depois de perceberem que era estranho ter Attack e Defense como stats diferentes mas Special como um stat único, a Game Freak separou Special em dois para GSC. Amnesia esperou para saber qual desses stats melhoraria, mas infelizmente terminou sendo a Special Defense no lugar do Special Attack. Moves que apenas melhoram stats defensivos nunca foram populares, e Amnesia não era exceção. A terceira geração introduziu Calm Mind, um move competitivamente dominante apesar de ser metade de um Amnesia em RBY. Então, a quarta geração introduziu Nasty Plot, melhorando o mais relevante dos dois stats Special. Porém, o único move que é capaz de superar Amnesia na época de RBY em seu próprio jogo é Geomancy na sexta geração, um move exclusivo de Xerneas que normalmente requer dois turnos para ativar.

Onde está agora?

Inferior bat
Swoobat @ Salac Berry
Ability: Simple
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Calm Mind
- Stored Power
- Signal Beam
- Substitute

Amnesia infelizmente não é considerado relevante em nenhum Pokémon: a maioria deles apenas usa Calm Mind, que tem melhor distribuição e também melhora a presença ofensiva do Pokémon. Para a verdadeira experiência de Amnesia em RBY, você terá que descer até o Rank C de PU. Com Simple, os Calm Minds de Swoobat dão +2 para ambos os stats Special, imitando o legado de Amnesia. Swoobat não é um Slowbro, todavia, já que o seu bulk é terrível e quase tudo pode ameaçá-lo, até mesmo depois de setups. Curiosamente, Swoobat também aprende o atual Amnesia se você quiser um fácil +4 em Special Defense... mas não é como se ele pudesse aguentar muitos special attacks mesmo depois de um boost.

Mega Drain

Ascensão

Gengar
Gengar
- Hypnosis
- Explosion
- Thunderbolt
- Mega Drain

Não é difícil ver porque Mega Drain foi esquecido nas gerações seguintes, mas em RBY era infelizmente o melhor move que o Grass-type tinha a oferecer. Com 40 de BP, Mega Drain está ao lado dos moves de priority modernos como Bullet Punch, o que significa que ele só lidará com Pokémon muito frágeis ou, mais frequentemente, que possuam fraqueza 4x a Grass. Felizmente para Mega Drain, a primeira geração era cheia de Pokémon com a combinação de tipos Rock / Ground. Gengar usava Mega Drain para lidar com trocas comuns como Rhydon e Golem, já que ambos não temem nenhum outro move de Gengar além de Hypnosis. A cura também ajudava, as vezes. Alguns Grass-types como Exeggutor também ocasionalmente usavam o move, mas ele era tão fraco que moves que não eram STAB costumavam ser mais efetivos.

O que aconteceu?

Na segunda geração, Giga Drain foi introduzido... e também era bem ruim. Mas ainda era melhor que Mega Drain! Com 60 de BP, Giga Drain tinha um dano bem menos patético que a sua contraparte, apesar de que o baixo PP poderia ser irritante para um move tão fraco. A quarta geração remediou isso aumentando o PP de ambos os moves, e então, a quinta geração aumentou o base power de Giga Drain de 60 para 75, tornando-o muito mais usável. Então o que Mega Drain recebeu na quinta geração? Nada! Agora, na sexta geração, 40 de BP é indiscutivelmente baixo demais a não ser que o move tenha pontos fortes, como Aqua Jet ou Power-Up Punch. Curar é bom... mas quando a quantidade de cura se baseia na porcentagem de dano causado, causar quase nenhum dano é um grande problema.

Onde está agora?

TANG
Tangrowth @ Rocky Helmet
Ability: Regenerator
EVs: 244 HP / 216 Def / 48 SpD
Relaxed Nature
- Sleep Powder
- Giga Drain
- Knock Off
- Hidden Power Fire

É, ninguém mais usa Mega Drain. Todos os que o aprendem também aprendem Giga Drain, que tem quase o dobro da efetividade. Tangrowth é um usuário especialmente sólido já que isso permite-lhe se manter saudável, e em combinação com Regenerator, diminui a necessidade do recovery de Leftovers. Em relação ao uso original de Mega Drain que era acertar Pokémon fracos ao Grass-type, Hidden Power Grass está disponível em quase todos os Pokémon e tem 20 de BP a mais, ao custo dessa quase inútil cura.

Psychic

Ascensão

Exegg
Exeggutor
- Sleep Powder
- Psychic
- Explosion
- Stun Spore

Psychic, de forma confusa, é o nome de ambos melhor tipo em RBY e melhor move deste tipo. Com nenhum Pokémon que o resiste além de outros Psychic-types, fazer spam de Psychic é combater fogo com fogo. Além disso, Psychic tinha 30% de diminuir o Special do oponente, o que é interessante. Não só isso dificulta aos oponentes retaliar com special attacks, isso também faz com que o próximo Psychic cause mais dano. Psychic em RBY era essencialmente um move sem custos que dificilmente era uma má escolha. Enquanto o set de Exeggutor acima é mais famoso por sua utilidade, um STAB sólido em Psychic é o que dá ao set algo para o jogador fazer spam depois que time inimigo esteja cheio de status.

O que aconteceu?

Diferente de muitos moves nessa lista, Psychic não foi eliminado do competitivo em uma geração, mas teve um gradual declínio que culminou na sua menor usage na sexta geração. As mudanças na segunda geração foram o maior problema para a sua viabilidade. A queda de Special virou uma queda de Special Defense e acontecia apenas em 1/3 das vezes comparado a anteriormente. Psychic (o tipo) saiu dos holofotes com a introdução de Steel- e Dark-types para neutralizá-lo, e Psychic (o move) também se tornou menos frequente. A outra geração que mudou a usage de Psychic foi a quinta geração, trazendo um competidor que era Psyshock, tendo a mesma distribuição além da capacidade de causar dano physical, permitindo que Psychic-types se tornem atacantes mistos. Psychic e Psyshock eram considerados ambos viáveis em BW, mas na sexta geração Psyshock se tornou de longe a escolha mais popular, principalmente pelo seu uso em usuários de Calm Mind para vencer guerras de Calm Mind sem depender de críticos.

Onde está agora?

Mana
Manaphy @ Leftovers
Ability: Hydration
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Tail Glow
- Scald
- Ice Beam
- Psychic

Quando dada a opção, alguns jogadores ainda preferem Psychic no lugar de Psyshock graças à sua capacidade de causar mais dano em Pokémon defensivos focados em Def, mas alguns dos mais comuns usuários de Psychic não são Psychic-types e não têm acesso a Psyshock. Manaphy é um exemplo notável, que usa Psychic como coverage para derrotar Mega Venusaur. Landorus, quando era permitido em OU, usava o move pelo mesmo propósito. Em tiers baixas, Choice Specs Meloetta usa Psychic pela sua sinergia com Serene Grace, dando-lhe uma chance de 20% de diminuir a Special Defense. É interessante notar que isso ainda é menor que a chance que tinha em RBY de diminuir dois stats de uma vez.

Body Slam

The peak

Lax
Snorlax
- Body Slam
- Hyper Beam
- Earthquake
- Self-Destruct

Com um respeitável BP de 85 e 30% de chance de paralyze no seu oponente, Body Slam é semelhante a Psychic em sua falta de pontos negativos. Mesmo se você souber que não causará muito dano, não tem problema algum tentar pescar paralyzes. Desta forma, Body Slam é um tipo de protótipo do que Scald se tornou, mas deixando o hax de lado, ainda era um dos ataques Normal-type mais fortes do jogo. Tudo mais forte tem um lado ruim, como o potencial turno de recarga de Hyper Beam, então Body Slam foi o STAB Normal-type mais comum de RBY e GSC. Esse set de Snorlax aprecia Body Slam não só por dar um STAB confiável, mas por também dar paralyze em switch-ins Rock / Ground comuns, como Rhydon e Golem, que são normalmente imunes a paralysis.

O que aconteceu?

Ao contrário de tudo nessa lista, Body Slam nunca foi nerfado, mas a sexta geração ironicamente lhe deu um buff direto: Normal-types podiam levar paralyze com o move, diferentemente da primeira geração, e o move foi usado frequentemente como um forte e confiável ataque que ainda podia espalhar status. Os Pokémon como o rei de GSC, Snorlax, continuaram usando esse move, mas alternativas também se mostraram em Double-Edge e Return. Double-Edge não era uma adição nova em Johto, mas GSC aumentou seu BP de 100 para 120 e o aparecimento de Leftovers mitigava seu dano de recoil. Return, um novo move em GSC, tinha um máximo de até 17 de Base Power a mais que Body Slam, tornando-o uma escolha melhor em questão de dano de graça. Por causa do seu maior poder e de sua distribuição quase universal, Return tomou o lugar de Body Slam em outras gerações como um confiável STAB Normal, enquanto Scald tomou seu lugar como uma máquina de hax que espalha status. Body Slam caiu também porque vários usuários do move se tornaram menos viáveis - Tauros só foi OU em RBY, Snorlax caiu para UU em DPP, Miltank só foi OU em GSC - e muitos outros Pokémon que usavam esse move como coverage, como Golem, Rhydon e Lapras em RBY, pararam de usá-lo em gerações seguintes. A imunidade a paralysis dada aos Electric-types na sexta geração também não ajudou, e atualmente Body Slam só é visto em OU como um raro niche em Pokémon como Jirachi e Altaria.

Onde está agora?

Cow
Miltank @ Leftovers
Ability: Sap Sipper
EVs: 252 HP / 240 Def / 16 Spe
Impish Nature
- Body Slam
- Milk Drink
- Toxic
- Stealth Rock

Na sexta geração, Body Slam ganhou seu niche como um STAB decente em Pokémon defensivos que preferem um adversário com paralyze do que com pouco HP. Miltank em NU é um desses Pokémon, e Body Slam também é usado em alguns sets de Lickilicky e Mega Altaria. Uma forma de tomar vantagem da chance de paralysis de Body Slam é usá-lo com abilities que aumentem essa chance: Jirachi e Dunsparce aumentam essa chance para 60% com Serene Grace e Mega Kangaskhan aumenta para 51% com Parental Bond.

Rest / Sleep Talk

Ascensão

Zap2
Zapdos @ Leftovers
- Thunder
- Hidden Power Ice
- Rest
- Sleep Talk

Em RBY, recovery confiável era raro. A menos que seu Pokémon fosse um dos poucos sortudos que aprendia Recover ou Soft-Boiled, o máximo que ele podia fazer era usar Rest e torcer para não tomar 3HKO. GSC adicionou Sleep Talk, tornando Rest instantaneamente melhor. Sleep Talk não apenas fez Pokémon adormecidos serem úteis, já que caso Sleep Talk utilizasse Rest, o HP do Pokémon seria restaurado inteiramente. Combinado com a utilidade de Leftovers, Rest + Sleep Talk mantinha o Pokémon com um HP consistentemente alto, contribuindo para a dominância de stall no metagame de GSC. Esse set de Zapdos tomava vantagem de sua quase perfeita coverage de dois moves combinadas com o recovery consistente para ser uma força ofensiva e defensiva nesse meta.

O que aconteceu?

Ou a Game Freak percebeu que dormir enquanto você está dormindo era sem sentido ou que Rest + Sleep Talk era muito forte, porque a terceira geração mudou Rest para falhar se for usado via Sleep Talk, dando ao usuário 1/3 de chance de não fazer nada. Rest teve sua usage lentamente reduzida em gerações seguintes, já que mais Pokémon receberam recovery confiável em moves como Roost e Slack Off, diminuindo a necessidade de Rest em equipes defensivas, e por fim a capacidade de Sleep Talk de deixar um Pokémon capaz de absorver sleep se tornou menos útil com Grass-types se tornando imunes a Spore na sexta geração. Enquanto Sleep Talk teve um uso explicável em BW graças aos sleep absorbers, RestTalk era inviável nessa geração devido ao contador de sleep, que zerava ao sair de campo.

Onde está agora?

Cune
Suicune @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Bold Nature
- Roar
- Scald
- Rest
- Sleep Talk

Um Pokémon que nunca deixou de usar Rest + Sleep Talk durante cinco gerações diferentes de jogo competitivo foi Suicune. Já que poucos Pokémon podiam derrotar o bulk titânico de Suicune, ele não se importava em ficar alguns turnos sem usar nada ou, mais idealmente, atacar oponentes com Scald e Roar. Alguns Pokémon até usam os dois moves separadamente: Rotom-W e Gyarados podem usar Rest combinados com uma Chesto Berry para instantaneamente recuperar HP e voltar para a luta, enquanto alguns usuários de itens Choice usam Sleep Talk para fazer check a usuários de Spore e Dark Void. Ho-Oh Choice Band, por exemplo, é uma resposta sólida para Darkrai porque pode aguentar ataques e lidar com sleep ao mesmo tempo.

Curse

Ascensão

Lax
Snorlax @ Leftovers
- Double-Edge
- Curse
- Rest
- Sleep Talk

Curse é um move estranho. Tinha o seu tipo único (???) até recentemente e até hoje é o único move que tem um efeito totalmente diferente dependendo de se o usuário é um Ghost-type ou não. Curse nunca teve uso em Ghost-types, já que o efeito de recoil era muito grande quando comparado com o dano passivo que pode ser negado saindo de campo. A outra versão desse move, todavia, definiu tudo em GSC. No jogo competitivo, Snorlax era usado em quase todos os times, e o set de Curse era a sua marca registrada. Ao custo de sua Speed baixa, Snorlax aumentava seu sólido Attack e sua Defense medíocre, tornando-o muito mais poderoso e difícil de derrotar. Outros Pokémon como Skarmory e Steelix usavam sets parecidos, e graças à insana distribuição, Curse subiu como um foguete como o principal move de boost, preenchendo o espaço que Amnesia tinha deixado quando RBY acabou.

O que aconteceu?

Primeiramente, a terceira geração adicionou o move Bulk Up, que é praticamente um Curse melhorado. A mesma geração adicionou Calm Mind, que pode parecer irrelevante já que os dois moves aumentam stats totalmente diferentes, mas a função de setup sweeper bulky gradualmente passou para usuários de Calm Mind como Suicune e eventualmente Reuniclus, simplesmente porque Special Attack e Special Defense têm muita mais sinergia com Pokémon resistentes do que Attack e Defense, além de outras razões. O drop de Speed também se tornou problemático com o tempo: GSC foi a geração mais passiva no nível competitivo, e todas as gerações seguintes deram mais valor a ofensividade e Speed. Outro problema é que após a segunda geração, onde era o TM03, Curse nunca mais se tornou em um TM ou aprendido via Move Tutor, diminuindo seu acesso.

Onde está agora?

Gastro
Gastrodon @ Leftovers
Ability: Storm Drain
EVs: 252 HP / 112 Def / 144 SpD
Sassy Nature
- Curse
- Scald
- Earthquake
- Recover

Um Pokémon que nunca deixou Curse de lado foi, claro, Snorlax. Enquanto ele se mantém como o indisputado mestre de Curse, alguns novos pupilos mostraram ter suas vantagens. Um deles foi Gastrodon, que usa um set de Curse em OU para se aproveitar da falta de moves physical que podem derrotá-lo após alguns boosts. Uma das vantagens de Gastrodon é ter acesso a Recover, o que significa que ele não precisa lidar com a insegurança de Sleep Talk. Scald, apesar de não ser melhorado por Curse, frequentemente queima seus alvos, tornando ataques physical ainda menos efetivos.

Growth

Ascensão

Vapo
Vaporeon @ Leftovers
- Surf
- Growth
- Rest
- Sleep Talk

Com Amnesia perdendo sua capacidade ofensiva em GSC, atacantes special precisavam de um move para preencher esse espaço, e Growth, que era o move rejeitado na primeira geração, cumpria exatamente esta função! Sinceramente, +1 Special Attack era algo longe da capacidade ridícula de Amnesia, mas era melhor que nada. Esse set de Vaporeon usava Growth com Rest e Sleep Talk para aumentar o seu poder e se manter na batalha enquanto era uma ameaça para o time inimigo com Surfs poderosos, enquanto Espeon usava Growth junto de Baton Pass para melhorar a força de um parceiro de equipe, ameaçando tudo que tentasse pará-lo com um STAB Psychic vindo de 130 de base Special Attack.

O que aconteceu?

A adição de Calm Mind na terceira geração matou todas as chances de Growth ser viável. Calm Mind não apenas tinha uma distribuição maior, mas o boost na Special Defense significava que era bem melhor. Gerações seguintes adicionaram mais formas de aumentar o Special Attack, indo de moves como Nasty Plot até itens como Choice Specs, deixando Growth de lado.

Onde está agora?

Venu
Venusaur @ Life Orb
Ability: Chlorophyll
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
- Growth
- Giga Drain
- Sludge Bomb
- Sleep Powder

A quinta geração introduziu dois grandes buffs para Growth, adicionando um boost de +1 Attack e aumentando os dois boosts debaixo de Sun. Na sexta geração, Sun se tornou um estilo de jogo niche, mas Venusaur em RU pode combinar Growth com Chlorophyll para se tornar rápido e forte enquanto trabalha seu bronzeado.

Charm

Ascensão

qtiepie
Umbreon @ Leftovers
- Charm
- Pursuit
- Rest
- Toxic

Dentre os moves que reduzem stats, Charm é um dos poucos que ganharam algum reconhecimento. Agindo como um pseudo-boost de Defense, ele podia ser usado para lidar com boosters physical como Snorlax, que só aumenta o Attack em um estágio por vez, significando que o usuário de Charm ganhará essa briga. Umbreon em GSC era o principal usuário do move, lhe permitindo derrotar várias ameaças graças a seus sólidos stats defensivos e Charm.

O que aconteceu?

Antes, quando Curse e Swords Dance eram os únicos moves de boost relevantes, Charm era uma sólida contra-medida contra aumento de stats em geral. Hoje, com moves ridículos como Tail Glow, esse não é mais o caso. Em geral, passividade se tornou cada vez mais arriscada nas gerações depois de GSC, e como só era usado para fazer stall e se manter em campo, Charm foi rapidamente esquecido no nível competitivo.

Onde está agora?

M B ro
Slowbro @ Slowbronite
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 80 Def / 176 SpD
Bold Nature
- Calm Mind
- Scald
- Iron Defense
- Slack Off

O grande problema de Charm é que o oponente pode simplesmente trocar e negar os drops de stat. Apesar de ter viabilidade em Doubles para ajudar Pokémon que não se importam de receber ataques special, Charm não é mais visto em Singles; é preferível usar Iron Defense em seu lugar, mesmo que seja tão passivo quanto Charm, já que dá virtualmente o mesmo efeito. O único usuário notável do move é Mega Slowbro, que o usa junto de Calm Mind para se tornar uma barreira imparável que não pode ser derrotada com nenhum tipo de dano. Shell Armor é uma das principais razões desse set funcionar: uma vez que os stats de Mega Slowbro estejam aumentados, nem golpes críticos poderão salvar seu oponente.

Thunder

Ascensão

Raikou
Raikou @ Leftovers
- Thunder
- Roar
- Reflect
- Rest

Thunder, apesar de introduzido na primeira geração, não foi usado com frequência até a segunda geração. Vários fatores contribuíram para isso, principalmente a natureza do cenário competitivo em GSC. Com Leftovers e Rest sendo o meio de recovery em praticamente todos os Pokémon, errar um ataque não era tão problemático quanto antes: qualquer dano recebido podia ser curado depois. Várias estratégias de vitória também giravam em torno de pescar status negativos aleatórios, e a chance de paralyze de 30% que Thunder tinha era especialmente atraente nesse tipo de estratégia. Enquanto Thunderbolt ainda tinha uso, Thunder era geralmente a escolha usada em Electric-types dominantes como o set de Raikou acima.

O que aconteceu?

Na terceira geração, 70% de accuracy era simplesmente muito arriscado para se confiar. Combinado ao nerf em Rest e a maior presença ofensiva do metagame em ADV, Thunderbolt retomou seu lugar como o melhor move Electric, enquanto Thunder caiu em desuso.

Onde está agora?

POgre
Kyogre @ Blue Orb
Ability: Drizzle
EVs: 172 HP / 252 SpA / 84 Spe
Modest Nature
- Calm Mind
- Origin Pulse
- Ice Beam
- Thunder

O maior problema de Thunder é a sua accuracy frustrante. Mas e se ele nunca errasse? Graças à capacidade de Kyogre de colocar Rain em campo, ele raramente tem que se preocupar se o move irá acertar ou não. Com um Special Attack massivo e bons aliados para moves Electric-type em moves Water e Ice, Kyogre continua a usar Thunder desde que foi introduzido. Fora isso, o move ocasionalmente aparece em lure sets que querem tomar vantagem de seu poder a mais e potencial de hax, como sets de Jirachi em gerações passadas e sets modernos de Clefable.

Dynamic Punch

Ascensão

TTar
Tyranitar @ Leftovers
- Dynamic Punch
- Rock Slide
- Fire Blast
- Pursuit

Dynamic Punch funcionava em GSC por muitas das mesmas razões que Thunder: era difícil de acertar, mas se você acertasse, estaria em um ótima posição graças ao alto dano e ao efeito de confusion. Além disso, Dynamic Punch era simplesmente o melhor move Fighting-type que esses Pokémon podiam aprender. Graças à dominância de Snorlax, até um ataque Fighting inefetivo era melhor que nada. Assim, até Pokémon como Gengar usavam Dynamic Punch apesar de seu baixo ataque, simplesmente como uma contra-medida a sweeps de Snorlax, e era a única forma de atacantes mistos como Tyranitar e Dragonite ameaçarem o rei de GSC; Gengar também usava o move como uma forma de ameaçar seu arqui-inimigo, Tyranitar. Os sets ofensivos de Tyranitar dependiam muito de Dynamic Punch para dar counter em Snorlax.

O que aconteceu?

Já que era basicamente uma versão mais extrema de Thunder, Dynamic Punch caiu de uma forma similar, mas mais dramaticamente. Esse drop na usage foi facilitado pela queda na presença de Snorlax e a maior variedade de moves Fighting-type confiáveis, como Brick Break e Focus Punch.

Onde está agora?

Champ
Machamp @ Assault Vest
Ability: No Guard
EVs: 172 HP / 252 Atk / 84 Spe
Adamant Nature
- Dynamic Punch
- Knock Off
- Heavy Slam
- Stone Edge

Se as similaridades com Thunder não fossem suficientes, o Dynamic Punch moderno também é usado em casos em que não pode errar. Graças a No Guard, Machamp se manteve como o principal usuário do move desde que recebeu essa ability na quarta geração. Sua pré-evolução, Machoke, foi banida de PU graças ao poder e potencial de hax que Dynamic Punch dava. Golurk, que nem recebe STAB ao usar o move, também o usa em NU para derrotar alguns de seus checks.

Lovely Kiss

Ascensão

Nido
Nidoking @ Leftovers
- Earthquake
- Lovely Kiss
- Ice Beam
- Thunder

Moves de sleep tem uma história problemática em Pokémon. Para compensar o quão mortal sleep pode ser como status, a maioria dos moves de sleep são imprecisos e incapazes de serem aprendidos por vários Pokémon. Em GSC, fortes Pokémon como Snorlax e Nidoking ganharam acesso a Lovely Kiss, que tinha uma accuracy aceitável de 75%. Até com o alto uso de Sleep Talk, Lovely Kiss foi um move influente por causa do nível de controle que dava ao usuário. Nidoking, por exemplo, era muito menos dependente de predict, já que podia usar Lovely Kiss antes de atacar.

O que aconteceu?

Graças às limitações tecnológicas da época, Pokémon da segunda geração não podiam ser transferidos para a terceira. Nenhum Pokémon introduzido desde então ganhou Lovely Kiss por eventos ou level up, então o move desapareceu, não por ter ficado pior, mas pela falta de distribuição.

Onde está agora?

JYNX
Jynx @ Focus Sash
Ability: Dry Skin
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Ice Beam
- Lovely Kiss
- Psyshock
- Focus Blast

Nenhum move desapareceu completamente do jogo, todavia. Jynx, a usuária original de Lovely Kiss, continuou a usar o move em cada geração. Apesar de ter caído para tiers baixas em gerações recentes, Lovely Kiss faz de Jynx uma escolha sólida na tier que está atualmente.

Hidden Power

Ascensão

Gon
Flygon @ Leftovers
EVs: 188 HP / 180 Atk / 140 Spe
Naughty Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Fire Blast
- Hidden Power Bug

Olhe para praticamente qualquer set ofensivo em GSC ou ADV, e haverá uma boa chance de conter Hidden Power. Com um respeitável 70 de BP e a capacidade de ser de qualquer tipo, esse move foi a escolha flexível definitiva. Pokémon como Aerodactyl e Salamence podiam usar Hidden Power Flying para lidar com a falta de um bom STAB deste tipo, enquanto outros, como Flygon, podiam usar Hidden Power Bug para derrotar alvos que eles normalmente não poderiam (Celebi, neste caso). Como o único move capaz de causar os dois tipos de dano, a versatilidade de Hidden Power garantiu que ele fosse comum no cenário competitivo.

O que aconteceu?

Como outros casos nesse artigo, o declínio de Hidden Power aconteceu em duas partes principais. A primeira veio na quarta geração, quando os danos physical e special não eram mais classificados por tipo, deixando Hidden Power como um move apenas special. Assim, muitos de seus users populares não podiam mais causar dano notável com o move, já que usavam o seu stat ofensivo menor no cálculo de dano. Então, na sexta geração, o BP foi normalizado de 30-70 para apenas 60. In-game, isso fez o move mais usável, mas no nível competitivo, aonde IVs perfeitos são a base, isso foi um forte nerf para um move que já tinha um dano mediano. Combine essas mudanças com o fato de que em uma década de novas adições, os Pokémon ganharam moves superiores para usar como coverage e STAB. Muitos usuários de Hidden Power Flying ganharam Brave Bird, enquanto Flygon fica confortável com U-turn.

Onde está agora?

MDiancie
Diancie @ Diancite
Ability: Clear Body
EVs: 8 Atk / 248 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Moonblast
- Diamond Storm
- Hidden Power Fire
- Protect

Claramente, qualquer um que continua no cenário competitivo sabe que Hidden Power nunca realmente foi embora, só se tornou menos comum. Gerações seguintes adicionaram vários Pokémon perigosos com fraquezas 4x (Garchomp, Heatran, Ferrothorn e Landorus, por exemplo) que até um move com 60 de BP é de valor em certos Pokémon special. Mega Diancie, por exemplo, usa Hidden Power Fire para incinerar Scizor e o antes mencionado Ferrothorn. Outros usam Hidden Powers como Ice, Grass e Ground para lidar com alvos que geralmente lhes fariam check. Alguns outros Pokémon até os usam como STAB, com Thundurus algumas vezes optando por Hidden Power Flying, lembrando o Salamence de gerações passadas.

Rock Slide

Ascensão

Aero
Aerodactyl @ Choice Band
Ability: Rock Head
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Rock Slide
- Double-Edge
- Earthquake
- Hidden Power Flying

Em RBY, Rock Slide era basicamente um move sem sal: 75 Base Power, 90% accuracy e sem efeitos especiais. Possuía também uma baixa distribuição, e um dos tipos que eram alvos principais de Rock-types (Flying) não era muito viável. GSC adicionou uma chance de 30% de flinch e introduziu usuários mais viáveis, como Tyranitar, garantindo a popularidade de Rock Slide como o básico aos moves Rock-type, além de uma parte do mais famoso combo de atacantes physical, Rock + Ground. Aerodactyl, de forma confusa, não ganhou Rock Slide até ADV, mas teve uma grande vantagem disso em sets de Choice Band quando pode.

O que aconteceu?

Geralmente, jogadores competitivos valorizam confiabilidade no lugar de dano bruto. Stone Edge não é o caso. Com 100 de Base Power e 80% de accuracy, Stone Edge é um Rock Slide arriscado, mas mais recompensador, que possui distribuição similar. Mesmo contando o drop de accuracy, Stone Edge será mais forte que Rock Slide, especialmente com a chance de crítico aumentada.

Onde está agora?

Exca
Excadrill @ Life Orb
Ability: Sand Rush
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Iron Head
- Rock Slide
- Swords Dance

Alguns jogadores ainda preferem Rock Slide porque eles estão a) jogando Doubles, onde o move acerta ambos os alvos, b) sendo desprezíveis e indo pelo flinch, ou c) nervosos por errar Stone Edge tão frequentemente. Também existem Pokémon que, por uma razão ou outra, valorizam coverage Rock-type, mas não têm Stone Edge. Excadrill é um desses, já que Ground + Steel não derrota alguns alvos essenciais, como Talonflame.

Brick Break / Cross Chop / Focus Punch

Ascensão

Mence
Salamence @ Choice Band
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Hidden Power Flying
- Rock Slide
- Earthquake
- Brick Break

Os moves do tipo Fighting têm uma história difícil. Em RBY, todos eles tinham BP baixo e/ou eram imprecisos, com poucos bons Pokémon para usá-los. Em GSC, Dynamic Punch era poderoso mais não era confiável, e Cross Chop era sólido, mas pouco distribuído. Finalmente, a terceira geração proveu opções decentes que estavam disponíveis em massa graças aos TMs. Brick Break era confiável e moderadamente poderoso, permitindo a Pokémon como Salamence derrotar certos Rock- e Steel-types e dar OHKO no sempre ameaçador Tyranitar. Focus Punch, todavia, tinha o dobro do poder, mas era arriscado de usar: você tinha que estar ou atrás de um Substitute ou prever troca, cura ou qualquer coisa que não fosse um ataque do oponente. O tipo Fighting ainda não tinha um move de grande poder comum como Earthquake ou Ice Beam, mas esses moves faziam bem o seu trabalho.

O que aconteceu?

Demorou quatro gerações, mas DPP finalmente introduziu moves Fighting-type fortes que encobriram os moves citados acima completamente. Close Combat estava disponível na maioria dos Fighting-types, e com 120 de BP e sem turno de recarga, se tornou a escolha dominante de STAB em tudo que o aprendia. Superpower, antes limitado aos Regis e Nidoqueen, se tornou um Tutor Move e podia ser ensinado a ameaças como Tyranitar (que, curiosamente, não aprecia receber moves Fighting-type). Drain Punch é outro move Fighting-type popular, com o mesmo poder de Brick Break mas com um efeito muito mais benéfico.

Onde está agora?

God
Arceus-Ghost @ Spooky Plate
Ability: Multitype
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Swords Dance
- Shadow Force
- Brick Break
- Extreme Speed

Como muitos moves dessa lista, traços desses moves podem ainda ser vistos nos Pokémon que não possuem alternativas melhores. Electivire usava Cross Chop na quarta e quinta geração, Mega Mawile (antes do ban) usava Focus Punch para vencer Heatran, e Arceus-Ghost usa Brick Break em seu set de Swords Dance para ter coverage perfeita junto a Shadow Force. Para um Pokémon com uma movepool tão grande, é estranho que Arceus não tenha opções de moves Fighting-type melhores, mas ele ainda faz bom uso de Brick Break, mesmo que a sua popularidade mainstream tenha sumido.

Explosion / Self-Destruct

Ascensão

Gross
Metagross @ Lum Berry
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Spe
Adamant Nature
- Stealth Rock
- Meteor Mash
- Bullet Punch
- Explosion

Explosion e Self-Destruct tiveram um grande impacto no jogo competitivo desde a primeira geração, quando seus usuários mais famosos, Exeggutor e Gengar, podiam explodir Pokémon inimigos apesar de seus patéticos stats de Attack. O segredo desse poder era o efeito escondido desses moves de diminuir a Defense do alvo pela metade antes de causar dano. Com 170 de BP, Explosion era de longe o move mais forte de RBY, e em GSC, seu Base Power foi aumentado para um absurdo 250, efetivamente 500 ao considerar o efeito na Defense adversária. Até Pokémon que resistiam o move recebiam um alto dano, e qualquer coisa que não o resistisse certamente seria nocauteada. Enquanto usar o move significava tomar a própria vida do usuário, seus benefícios eram maiores que o custo. O set de Metagross em DPP acima usava Stealth Rock de forma confiável na maioria do metagame e pressionava imensamente qualquer coisa que resolvesse receber seu ataque.

O que aconteceu?

Após quatro gerações de dominância, a quinta geração bateu o martelo e finalmente diminuiu o poder desses moves de sacrifício retirando sua capacidade de cortar a Defense. Literalmente, isso fez esses moves com a metade da efetividade de antes, e geralmente não valia mais a pena usá-los. Além disso, nos anos que seguiram RBY, o número de Pokémon Ghost-type aumentou de exclusivamente Gengar para um cemitério cheio de assombrações. Hoje em dia, existem respostas demais para Explosion. Isso não é ideal para um move tão arriscado.

Onde está agora?

M Glalie
Glalie @ Glalitite
Ability: Ice Body
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Double-Edge
- Explosion
- Super Fang
- Freeze-Dry

Alguns velhos conhecidos continuam a usar esse move. Azelf Suicide Lead quase sempre o usa para prevenir Defog e Rapid Spin, enquanto Bronzong Trick Room o usa para maximizar os turnos de Trick Room para seus aliados. Landorus-T Choice Scarf pode usar esse move para derrotar trocas comuns ou apertar o botão de pânico em situações ruins. Um dos mais novos usuários do move é Mega Glalie. Com Refrigerate, Explosion se torna STAB e ganha um boost de 30% em dano. Isso não é tão bom quanto diminuir a Defense do adversário pela metade, mas ainda leva a vários nocautes, até dando OHKO em Pokémon ofensivos que o resistem, como Keldeo após um pouco de dano prévio.

Mean Look / Spider Web

Ascensão

Missy
Misdreavus @ Leftovers
- Mean Look
- Perish Song
- Protect
- Confuse Ray

Esses dois moves de trapping tiveram dois usos na segunda geração até a quarta. O primeiro era conhecido como "Perish trapping", onde um Pokémon usava Mean Look no adversário e matava tempo o suficiente para que Perish Song chegasse a um ponto em que ele poderia trocar no último turno, dando OHKO no alvo enquanto preservando sua vida. Os mais famosos usuários desse combo foram Misdreavus e Mismagius, mas as vezes Gengar também o usava. O segundo era usar um move de trapping com Baton Pass para passar o efeito de trapping para outro Pokémon. Por exemplo, um Umbreon podia prender um Pokémon que Snorlax podia fazer setup facilmente e dar Baton Pass para Snorlax, permitindo-o se fazer setup até +6 sem escapatória. Alguns consideram essas estratégias fáceis de lidar, mas quando bem jogadas, podem decidir um jogo.

O que aconteceu?

A estratégia tradicional de Perish trapping morreu em DPP, já que seus usuários principais eram fracos demais para lidar com a maioria dos Pokémon ofensivos e essa estratégia podia ser explorada por coisas como Taunt. Spider Web/Mean Look + Baton Pass ainda era usado até a quinta geração, onde essa estratégia foi destruída por completo, onde moves de trapping tinham seus efeitos cancelados ao usar Baton Pass. Adicione isso a várias contra-medidas existentes como moves como U-turn e a imunidade de Ghost-types a trapping na sexta geração, e moves de trapping se tornam inconsistentes demais para uso regular.

Onde está agora?

kys
Klefki @ Light Clay
Ability: Prankster
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD
Calm Nature
- Reflect
- Light Screen
- Fairy Lock
- Foul Play

Alguns sets niche usam moves tradicionais de trapping, como Block + Geomancy Xerneas, mas em grande parte, esses moves nunca são vistos no jogo competitivo. Klefki ocasionalmente usa seu move exclusivo Fairy Lock, que pode usar usado no turno em que é nocauteado para dar a um aliado uma oportunidade de fazer setup ou atacar. Quanto a Perish trapping, isso migrou para Ubers, onde Mega Gengar pode usar a estratégia sem Mean Look, já que Shadow Tag faz esse trabalho com mais eficiência.

Surf

Ascensão

Empo
Empoleon @ Petaya Berry
EVs: 12 HP / 4 Def / 252 SpA / 240 Spe
Modest Nature
- Agility
- Substitute
- Surf
- Ice Beam

Cada geração tem certos HM moves que são essenciais in-game. Eles vão de "usáveis" (Strength) para "embaraçosos" (Cut). Apenas alguns poucos tiveram reconhecimento competitivamente, e um deles foi Surf. Hydro Pump, apesar de mais poderoso, tinha accuracy baixa e poucos PPs. Para Water-types que não precisavam do poder imediato ou não tinham acesso a Hydro Pump, Surf foi o STAB principal de Water-types por gerações. Empoleon com Petaya Berry e Agility podia eliminar seus adversários com repetidos Surfs fortalecidos em DPP.

O que aconteceu?

Incontáveis moves dessa lista se tornaram medíocres por causa de moves que simplesmente causavam mais dano. Surf foi diferente. Scald, o seu substituto, é mais fraco por 10 de BP, porém troca dano por uma chance de 30% de causar burn. Obviamente alguns Water-types preferem dano no lugar da utilidade, certo? Infelizmente para Surf, a relativamente alta chance de enfraquecer respostas aos moves Water-type mais do que valia a perda de dano, e Surf foi levado embora pelas ondas. Quase qualquer Water-type aprendia Scald, e a maioria deles o adicionou a seus movesets. Então a Nação do Fogo atacou, e a água sempre estava quente.

Onde está agora?

Latinos
Latios @ Life Orb
Ability: Levitate
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Draco Meteor
- Psyshock
- Recover
- Surf

Obviamente, todos os não-Water-types que usam Surf não tem nada melhor para usar. Latios, admitidamente, poderia preferir usar Scald como sua coverage Water-type, mas ele não o aprende, infelizmente. Water dá coverage sólida junto de Dragon e Psychic, dando a Latios uma resposta para Pokémon como Heatran e Tyranitar.

Crunch / Night Slash

Ascensão

Krook
Krookodile @ Choice Scarf
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Crunch
- Pursuit
- Stone Edge

Sem Crunch e Night Slash, moves physical Dark-type estariam em um lugar estranho antes da sexta geração. Sucker Punch e Pursuit são poderosos, mas tão situacionais que podem ser enfraquecidos ou cancelados se o oponente tomar cuidado para evitá-los. Isso é porque ter um move Dark-type confiável que causasse dano alto em qualquer situação era ideal, particularmente para Pursuit trappers, já que um jogador podia prever seu oponente blefando Pursuit e acertando-os com força com ataques mais fortes. Krookodile foi um desses trappers, e se beneficiou muito de ter acesso a um dos moves mais fortes que o tipo Dark tinha a oferecer.

O que aconteceu?

Comparativamente, um dos moves mais fracos que o tipo Dark tinha a oferecer era Knock Off, um move patético de 20 de BP que podia ser vencido por Scratch. Então, em uma bizarra decisão da Game Freak, Knock Off recebeu o buff mais drástico que qualquer move já teve, passando de 20 para 65 de BP e recebendo um modificador de dano de 1.5x caso o adversário esteja segurando um item. É fácil entender porque Knock Off se tornou um queridinho do competitivo, usado em basicamente tudo que o aprendesse. Crunch, com seu Base Power de 80 sem efeitos e uma pequena chance de diminuir a Defense, foi abandonado.

Onde está agora?

M Pedo
Sharpedo @ Sharpedonite
Ability: Speed Boost
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Protect
- Crunch
- Waterfall
- Ice Fang

Claramente, alguns usuários antigos de Crunch como Tyranitar continuaram a usá-lo, simplesmente por não terem acesso a Knock Off. Ocasionalmente, Crawdaunt usa o move junto a Knock Off para lidar com Mega Slowbro e outros Pokémon que podem se recuperar após perderem seus itens, mas geralmente os dois não são usados ao mesmo tempo. Um usuário de Crunch que provavelmente não usaria Knock Off nem se pudesse é Mega Sharpedo, já que Strong Jaw aumenta seu poder para 120 de BP, sendo mais forte que Knock Off até no seu poder máximo. Às vezes, os moves que foram deixados de lado encontram sua casa em lugares inesperados.

Porém, ninguém usa Night Slash.


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Conclusão

A Game Freak está sempre mudando as mecânicas de seus jogos nas novas gerações, e com muitos moves para usar, não é surpresa que muitos deles saiam de foco com o tempo. Sun e Moon com certeza manterão esse padrão, e talvez um dia olharemos para a sexta geração e pensaremos "Uau, lembra quando Thunderbolt era um move viável? Não consigo imaginar um tempo aonde as pessoas lutavam sem Gigavolt Havoc". Talvez alguém na Game Freak finalmente se canse de Scald e diminua a chance de burn, ou talvez algum move horrível como Brine receba um buff incrível.

Nunca teremos certeza sobre que moves serão deixados de lado, então é sempre prudente ficar de olho e sempre examinar o cenário buscando mudanças, a não ser que você também tenha sido deixado para trás.

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