Introducción a Triples Shedinja Metronome Battles

Hecho por Tman87. Traducido por ObamaRainbow.
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Psssssst, tú. Sí, tú, atrás de la pantalla. Lo puedo sentir. Estás cansado de los metagames estándar, ¿verdad? ¿Cansado de un SM OU lleno de Steel-types, cansado de SM UU, el cual se ve exactamente igual a ORAS OU, e incluso cansado de VGC debido a toda la hax?
No te preocupes, te tengo una solución. Aquí (posiblemente) viene una brisa de aire fresco, un metagame completamente nuevo con posibilidades casi infinitas para rejuvenecer tus ganas de seguir jugando. Bienvenido a un nuevo reino de posibilidades. Les presento... ¡Triples Shedinja Metronome Battle!

Arte por Bummer

Arte po Bummer.

Introducción

Primero y ante todo, Triples Shedinja Metronome Battle (o TSMB para abreviar, porque escribir esto es muy agotador) no es un metagame de Pokémon Showdown!; no hay duda de que los moderadores de PS! hacen todo lo posible para mantener a este metagame en secreto, temiendo que pueda hacerle frente o incluso superar la popularidad de la tier OU. Sin embargo, puedes jugar a esta modalidad gracias al formato "Custom Game". De hecho, TSMB es la conclusión lógica del descubrimiento progresivo de las Shedinja Metronome Battles, luego Doubles Shedinja Metronome Battles. Quisiera agradecer a mi buen amigo Reigako por ayudarme a descubrir, dominar y pulir los caminos de TSMB. Larga y corta historia a la vez, es jugable en Triples Custom Game. Sin embargo, podrías estar preguntándote "Oye, ¿por qué esta introducción innecesariamente larga? ¡Ve al grano de una vez!". ¡No tan rápido! Sé que estás dolorosamente ansioso por descubrir que tengo para ti, pero por favor aguanta conmigo un poco más.
...De hecho, ya que la parte histórica se acabó, aquí tienes.

Reglamento

El reglamento en este metagame es bastante sencillo para preservar el máximo disfrute:

¿Ves? Solo cinco reglas, dejándolo fácil y sencillo de aprender. Sin embargo, no te dejes engañar por la aparente simplicidad y aspecto unidimensional de este metagame. Se vuelve tan diverso como puedes imaginar y refleja verdaderamente la habilidad de los jugadores.
Tristemente, aunque quizás esta sea la razón por la que te alejaste de los otros metagames, TSMB también tiene su viability ranking y su propia lista de amenazas. Sin embargo, es esencial adquirir un buen conocimiento del metagame, así que esto va a ser explicado en la próxima sección.

Lista de amenazas - Pokémon

Como ocurre con cualquier otro metagame competitivo, TSMB tiene un gran rango de amenazas, cada una más o menos amenazante que otra que tienen un grado variado de impacto en el metagame. El metagame actualmente es considerado balanceado, y como tal, no hay necesidad de hacer supect test a nada en ningún momento.

Shedinja

Shedinja es una de las amenazas ofensivas más poderosas en el metagame. También ayuda el hecho de que es el único Pokémon permitido, pero eso no es todo lo que tiene para brillar. Su typing de Ghost / Bug le provee STAB invaluable para hacer daño a otros Shedinja, mientras que también es defensivamente sólido, otorgándole dos inmunidades incluso fuera de Wonder Guard. Su Attack base de 90 le permite (posiblemente) hacer un daño razonablemente fuerte a sus oponentes, e incluso aunque su Special Attack base de 30 parezca débil, al único Pokémon al que le vas a hacer daño tiene solo 1 HP, así que no pienses mucho en esto, ¿vale?

Shedinja

Este es el mejor set de Shedinja en el metagame. Una naturaleza Jolly y Speed al máximo son importantes para empatar con otros Shedinja, mientras que el Attack al máximo asegura que Shedinja golpee tan fuerte como sea posible, lo cual le permite a Shedinja asegurar muchos OHKOs. Los EVs extra están colocados en Defense, pero tenerlos en Special Defense también es una opción si quieres que tu Shedinja sea más bulky por el lado especial. Metronome es el único movimiento permitido en este metagame, así que el set obviamente debe tenerlo.
The item is a bit trickier. El objeto es un poco engañoso. Mientras que Focus Sash es muy recomendada para poder resistir un golpe más y (posiblemente) contratacar con toda su fuerza, Leppa Berry puede ser usada para ganar guerras de PP contra otros Shedinja.

Shedinja

Aquí está un set subestimado: Shedinja defensivo. Mientras que el set queda en la mayor parte igual, los EVs son ajustados para incrementar el bulk de Shedinja (obviamente, si no ¿por qué lo llamaría defensivo?).
Ahora, gracias a la gran inversión de EVs en HP, en vez de tener 1 HP ahora tienes 1 HP, lo cual permite a Shedinja resistir golpes mucho mejor y la Defense incrementada puede resultar útil contra ataques físicos como Waterfall o Body Slam. Este set no hace tanto impacto en el metagame como Shedinja ofensivo, pero seguramente tiene mucho que dar.

Shedinja

Quizás este set se vea exactamente igual al primero antes mencionado, pero echa un vistazo más de cerca. ¿Entiendes? el nickname hará que tu oponente piense que estás rompiendo las reglas, ya que claramente estás usando un Pokémon que no es Shedinja. Esto podría resultar en a) tu oponente ya no pondrá atención en lo que pasa en el campo de batalla, lo cual te deja llevarte fácilmente una victoria, o b) tu oponente no se da cuenta de que secretamente encendiste el Battle Timer, haciendo que pierda por inactividad. De todos modos, esta es una estrategia a prueba de tontos que te permitirá ganar cualquier batalla*.

*contra oponentes muy, muy estúpidos.

Shedinja

Tengo que dar créditos a Codraroll por este set, ya que fue él quien me inspiró a hacerlo. Apenas se estaba introduciendo al meta de TSMB y ya tiene una asombrosa comprensión del metagame y de como hacerlo evolucionar. En cualquier caso, ¡volvamos al set! quizás se vea completamente aleatorio al principio, pero 9/10 de nuestros mejores estadísticos aseguran que su eficiencia está a la par de Shedinja ofensivo (el último ha estado despedido desde entonces). El principal factor aquí es ser impredecible, ya que ningún oponente es capaz de predecir tales números. Añade naturaleza Bashful a la mezcla y mantendrás a tus oponentes a raya durante toda la batalla.

Otros Pokémon

...But nobody came.

Lista de amenazas - Movimientos

Si, sé que dije que Metronome es el único movimiento permitido en este tipo de batalla, pero en esta sección del artículo pondré el mayor énfasis en los (posiblemente) movimientos aterradores que Metronome te puede arrojar. Vamos, ¡este es un artículo serio!

Mientras hay movimientos que benefician al usuario, oscilando desde el rango S hasta el D, hay un rango encima de todos ellos: los movimientos de rango W, donde la W significa "Warning: te lastimarás tu también". Estos movimientos son devastadores para ambos lados del campo y pueden terminar una batalla mucho antes de lo esperado. Úsalos bajo tu propio riesgo, porque podrías arrepentirte de usarlos...

Climas

Curiosamente, el clima más amenazante de TSMB también es el más inútil en OU: hail. Toma eso Quinta Generación. Junto a Sandstorm, Hail es uno de los movimientos más letales que se pueden usar en batalla, ya que básicamente reduce el tiempo de juego restante a un máximo de dos turnos. Desde que el clima traspasa la Focus Sash, cada Shedinja en el campo caerá al final del turno, sin importar qué. Eso es muy útil cuando tienes la ventaja en números, pero si no la tienes, me temo que tengo que informarte que acabas de cavar tu propia tumba. Buen trabajo, amigo. Sunny Day y Rain Dance no tienen mucha utilidad en el metagame, aunque el sol aumenta los ataques de Fire-type, lo que es... algo, ¿supongo?

Searing Shot y Lava Plume

Estos dos movimientos de Fire-type comparten las mismas deficiencias. Para los novatos, son movimientos de Fire-type, lo cual significa que pueden pasar por Wonder Guard. Además, también es importante mencionar que golpean a cada Pokémon de ambos lados del campo, incluyendo los tuyos. Diviértete con tu Shedinja rostizado, en especial si estás perdiendo. Por último, pero no menos importante, si esto no era suficiente, ambos también tienen un 30% de probabilidad de quemar en cada Pokémon que es golpeado. Considerando que los status son la mejor forma de derribar a cualquier Shedinja, estos dos movimientos son espadas de doble filo escalofriantes...

Perish Song

Devuélvete al párrafo de climas y reemplaza "sand y hail" con "Perish Song". En un metagame donde los cambios manuales no están permitidos, Perish Song estimulará a tu simpático sistema nervioso colocando a cada Pokémon en el campo (normalmente Shedinjas) en un contador de tres turnos. Será mejor que reces más fuerte para que los movimientos indicados salgan, o si no perderás la mitad de tu equipo pronto. Pero oye, mira, ¡el oponente está en las mismas! ¡qué manera de calentar las cosas! La única manera de escapar de tu destino es o a) ser noqueado antes de que la cuenta regresiva llegue a cero, siendo cero también la cantidad de utilidad que tiene tal método, ya que mueres de todas formas, o b) ser objetivo de Roar o Whirlwind o usar Parting Shot, pero solo si tienes a otros miembros de equipo guardados.

Teeter Dance

¿Soy yo o acaso los ataques con temática musical son muy peligrosos en este meta? De todos modos, Teeter Dance puede voltear completamente una batalla, ya que tendrás que duplicar las oraciones: una para que aparezca el movimiento indicado y otra para no hacerte daño a ti mismo, porque esto es un OHKO directo, tanto si tu Focus Sash esté intacta o no. Similarmente a Searing Shot, el usuario del movimiento no es afectado, así que al menos esto está a tu favor. Ahora dime, ¿eres lo suficientemente suertudo para resistir este baile mortal?

Curse

Shedinja es un Ghost-type, como establecimos previamente, lo cual significa que se sacrificará valientemente utilizando Curse. Yay. Pero por otro lado, se llevará a un enemigo consigo por seguro, así que es un cambio de uno por uno. Esto no tiene utilidad fuera de hacer que la batalla termine más rápido porque ahora es 5v5, pero su noble sacrificio no será olvidado.

Movimientos con recoil

Como movimientos que toman HP del usuario, los de recoil son especialmente peligrosos para Shedinja. Usarlos para romper una Focus Sash está bien ya que el retroceso será de 0 HP (porque la cantidad de HP perdida por el enemigo será también cero), pero contra un Shedinja indefenso caerás también. Es bueno tener en cuenta que solo Head Smash, Brave Bird y Flare Blitz pueden hacer daño, con Flare Blitz teniendo una pequeña probabilidad del 10% de quemar, así que usarlo sobre una Focus Sash podría valer la pena. Pero en la mayoría de los casos, por favor usa algo más para dañar a tu oponente.

En esta sección encontrarás los movimientos que te harán ganar si los utilizas, y te harán perder si los usa tu oponente. Si ambos los usan, la batalla seguramente se volverá frenética.

Entry hazards

En este aspecto, TSMB es idéntico a OU: quien consiga colocar sus hazards de primero ganará. Es la mejor forma para presionar a tu oponente, de veras, particularmente cuando se usan en early-game. Stealth Rock y Spikes son los movimientos más amenazantes de este tipo ya que los Shedinja de tu oponente morirán cuando entren en batalla creando una buena brocheta de Shedinja, la cual probablemente o probablemente no se convierta en un plato refinado en Hoenn. Sin embargo, tanto Toxic Spikes como Sticky Web tienen su utilidad también: el primero coloca al Shedinja contrario en un contador y uno bien apretado. Sigue siendo una versión inferior a Spikes porque todavía tienen un turno para (posiblemente) desatar un ataque poderoso sobre ti o quizás colocar sus propias hazards, pero en todo caso sigue siendo útil. Sticky Web por otro lado ralentiza al otro equipo y normalmente esto puede resultar en escenarios críticos en un meta tan ofensivo donde atacar primero normalmente puede asegurar la victoria.

Worry Seed y Gastro Acid

Estos dos movimientos son casi inútiles en cualquier metagame mainstream. Sin embargo, siendo TSMB un metagame tan fresco, les da una oportunidad para brillar, ¡y vaya luz tan brillante! Estos poderosos movimientos remueven Wonder Guard a un Shedinja enemigo, brindándole a tu equipo una forma más fácil para acabar con ellos ya que la más débil proyección de agua les hará KO. Gastro Acid es una opción ligeramente mejor porque la inmunidad a dormir puede (posiblemente) ser útil.

Poison Gas

Poison Gas está calificado encima de Toxic porque tiene la misma precisión pero alcanza a todo enemigo cercano, lo que significa que habrán dos o incluso tres Shedinja envenenados. Ya sabes lo que dicen: "un Shedinja envenenado es un Shedinja muerto". Sí, acabo de inventar eso, pero oye, ¡es cierto! Tiene aproximadamente un 73% de golpear tres veces, así que si el Shedinja colocado en el medio es objetivo de Poison Gas, tienes un 73% de probabilidad de enviar a tu oponente a los pozos de la desesperación.

Flame Burst

Mientras que Flame Burst nunca tuvo uso competitivo aparte de quizás un niche en Doubles o Triples, es de hecho uno de los movimientos más poderosos que se podrían usar. Flame Burst es un movimiento de Fire-type (el cual traspasa Wonder Guard) que daña a cualquier enemigo adyacente al objetivo por 1/16 de su HP máximo. Ahora imaginemos que logras golpear al Shedinja del centro. Esto significa que los Shedinja de ambos lados recibirán daño indirecto que traspasa Wonder Guard y Focus Sash, resultando apropiadamente en dos KOs. Si el Shedinja objetivo también se debilita, ¡entonces resultaría en tres OHKO limpios en un solo movimiento!

Estos movimientos son esenciales para ganar ventaja en una batalla y están entre esos que deberías rezar para utilizar. Normalmente tienen efectos secundarios útiles.

Taunt y Torment

Taunt y Torment funcionan de manera similar ya que ambos encierran completamente a un enemigo, porque Metronome es un movimiento de estado. Estarán forzados a utilizar Struggle (a menos que estés jugando la variante con cuatro slots de Metronome en lugar de solo uno) y recibir un daño de recoil completo que traspasa Focus Sash. En el peor escenario, perderás tu propio Shedinja por uno contrario. En el mejor escenario, perderás un Sash por un Sash Shedinja enemigo. Sigue funcionando a tu favor, incluso puede ser considerado por algunas personas como una historia pírrica...

Toxic y Will-O-Wisp

Mientras que la precisión es inestable, acertar cuando se usa alguno de estos movimientos te permite traspasar cualquier Focus Sash intacta y hacer KO a un Shedinja en un movimiento en lugar de dos, lo cual está bien. ¡Will-O-Wisp también reduce cualquier daño físico que recibas y ambas condiciones de status duplican el poder de Hex! Por supuesto esto es completamente inútil, pero mientras más líneas escriba, más fuerte será mi punto cuando vaya a convencer a los moderadores de PS! para implementar el metagame en el servidor oficial.

Fire Spin y Magma Storm

Emergiendo otra vez desde la época de RBY, Fire Spin y Magma Storm son, en un modo, como Will-O-Wisp: ambos son movimientos sin 100% de precisión que traspasan Focus Sash y Wonder Guard debido a su Fire-type. Las únicas diferencias entre ambos son la precisión (Fire Spin tiene mejor precisión) y que Magma Storm suena muuuuuucho más genial.

Safeguard

Nadie usa Safeguard, ¿cierto? Bueno, deberías porque esto le da a tu equipo un descanso de cinco turnos contra los movimientos de status que (posiblemente) vengan hacia ti. Ahora, ojalá recuerdes lo que dije previamente hace, digamos, dos párrafos: los status son una de las mejores maneras de ganar ventaja rápidamente en una batalla. Con esa lógica, prevenir los status es una de las mejores maneras de no ser destrozado por tu oponente y es aquí cuando Safeguard entra en juego. Además protege de efectos secundarios, como la probabilidad de burn de Fire Blast, así que está bastante bien.

Movimientos que provocan confusión

Movimientos como Lovely Kiss y Supersonic tal vez no tengan la mejor precisión de todas, pero si un Shedinja está confundido, su vida depende de la suerte hasta que la confusión se acabe y no hay Focus Sash que le salve de golpearse a sí mismo. Teeter Dance está en una liga totalmente distinta, pero estos son más seguros de usar.

Camouflage y Conversion

En contra a la creencia popular, Camouflage y Conversion no son tan inútiles como se ven a primera vista. Ambos movimientos transforman al usuario en un Pokémon de Normal-type en batallas Wi-Fi y por lo tanto en Pokémon Showdown! (porque Metronome es un movimiento de Normal-type en el segundo caso) y esto puede convertirse en un elemento clave en ciertas situaciones. Mientras que el typing regular Bug / Ghost de Shedinja tiene muchas debilidades (cinco en total), su nuevo typing Normal adquirido solo es débil ante movimientos de Fighting-type, lo cual reduce significativamente la cantidad de movimientos que son capaces de hacer KO a tu Shedinja. Vale la pena mencionar que los movimientos de Fighting-type más poderosos, Focus Blast y High Jump Kick, son conocidos por fallar contra sus objetivos.

Estos movimientos son más útiles que la vasta mayoría de ataques que puedes usar vía Metronome. Pueden (posiblemente) ayudarte a ganar una pequeña ventaja, pero lo más probable es que no cambien el juego.

Movimientos de múltiple objetivo

Heat Wave, Air Cutter, Diamond Storm, Eruption, Incinerate, Rock Slide y Snarl son todos los movimientos de múltiple objetivo que son súper efectivos contra Shedinja. Debido a sus efectos secundarios como un burn o flinch, Heat Wave y Rock Slide pueden ser considerados los movimientos más útiles de este tipo. Incinerate puede resultar un poco troll en caso de que tu oponente elija usar Leppa Berry en vez de Focus Sash, pero a la final todos estos movimientos comparten el mismo beneficio: te permiten hacer daño a dos o incluso a tres oponentes en vez de solo uno.

Mist

Similarmente a Safeguard, Mist previene que el oponente disminuya tus stats. Aunque no parezca interesante ni merecedor de rango B a simple vista, hay tres stats cruciales en el metagame: precisión, evasión y Speed. La disminución en evasión y precisión reduce tu tiempo en este mundo y reduce tu utilidad en general respectivamente, mientras que la disminución en Speed hace que puedas ser debilitado antes que (probablemente) debilites un enemigo. Mist siempre es algo bueno para tener de tu lado.

Misty Terrain

Es como Safeguard pero para ambos lados, por lo cual está en un rango más bajo.
...Por favor no me miren así, son bastante similares, ¿no?

Movimientos de aumento y disminución de stats

Como dije, solo hay tres stats importantes en TSMB: Speed, precisión y evasión. Aumentar tu Speed permite que (probablemente) puedas encajar un KO antes que cualquier otro. Aumentar tu precisión te permite dejar de ser Ray Charles y al fin poder acertar esos malditos Heat Wave. Finalmente, aumentar tu evasión te permite esquivar ataques más fiablemente, lo cual significa aumentar tu poder de duración. En el mismo hilo, disminuir cualquier stat mencionada anteriormente puede encajarte una ventaja decisiva.

A pesar de que estos movimientos son solo un poco mejores que la vasta mayoría, pueden resultar muy útiles en situaciones específicas.

Recycle

Aunque tal vez solo sea beneficioso bajo ciertas circunstancias, utilizar Recycle después de haber usado Focus Sash o Leppa Berry te proveerá otra medida de seguridad o más PP respectivamente para (posiblemente) debilitar a un enemigo o dos. Sin embargo, solo gastará un turno en cualquier otra circunstancia.

Spiky Shield

No solo te protege de ataques entrantes (aunque sin prioridad), si no que da un KO limpio para el lado del oponente si uno de sus Shedinja intenta hacerte daño con un ataque físico. En caso de que esto pase, siéntete libre de burlarte a tu oponente recordándole que le hiciste outplay, es probable que haga ragequit.

Refresh y Aromatherapy

Remover status es una vez más algo bueno que hacer en este metagame, claro, si no mueres directamente por ellos. Sin embargo, ya que tienes una oportunidad como mucho para remover el envenenamiento o la quemadura, el contador está muy apretado y estos movimientos usualmente remueven solo la parálisis o el sueño.

Movimientos que inducen la parálisis y el sueño

Hablando del demonio amarillo, aquí está. La parálisis no es tan útil aquí como en otros metas, pero disminuir la Speed de un enemigo mientras que simultáneamente le impides moverse cuando iba a enviar a tu equipo al olvido con Rock Slide puede llegar a ser crítico. Los movimientos que inducen el sueño permiten la invalidez permanente y una disminución de la Speed de un 100% de probabilidad de que el enemigo no se mueva por al menos un turno. Además, hace un combo con Nightmare, el cual también es un movimiento niche.

Forest's Curse

Aquí tenemos otro movimiento con la palabra "curse" en su nombre, excepto que este resultará ventajoso para ti. Forest's Curse añade el Grass-type a un enemigo significando que ahora tiene que cargar con la debilidad al Ice-type. Esto aumenta la cantidad de ataques que puedes utilizar para debilitar a este Shedinja en particular, aunque debiste haber usado un movimiento súper efectivo para empezar.

Magic Coat

Magic Coat puede ser usado potencialmente al inicio del turno (es decir, tu Shedinja es el primero o el segundo en mover), ya que una vez más, no tendrá prioridad. Magic Coat es de esos ataques que cuando los utilizas perforas el registro de juego con tu mirada esperando que el oponente utilice un movimiento de status en ti, preferiblemente Toxic o Will-O-Wisp. Debido a la naturaleza voluble de Metronome esto no pasará tan seguido y si tu Shedinja se mueve de último, es completamente inútil. Pero oye, una vez en la vida, las estrellas quizás se alineen para reflejar una quemadura letal al enemigo.

Este rango incluye cada ataque súper efectivo contra Shedinja, desde Gust hasta Knock Off, los cuales pueden debilitar a Shedinja o por lo menos romper su Focus Sash.

Este rango incluye cualquier otro ataque exceptuando a los de rango Y. No afectará a Shedinja y no tendrá ningún impacto en el juego. ¡Más suerte a la próxima!

Aquí estamos ahora. Hemos llegado al fondo del barril, absolutamente lo peor que tiene este metagame para ofrecer. Este es un portafolio de los movimientos que nunca debes usar bajo ninguna circunstancia porque normalmente son peores para ti que para tu oponente. Son llamados movimientos de rango "why" por una razón y una muy buena.

Self-Destruct y Explosion

Estos son probablemente los ataques más desafortunados y frustrantes que podrías usar durante una batalla. No solamente uno de tus Shedinja explotará, sino que tendrás que ver cada mensaje de "no afecta" en tu pantalla, pasando lentamente el cuchillo sobre la herida. Y habrás perdido a un Shedinja por absolutamente nada. Genial, ¿no lo crees?

Lunar Dance y Healing Wish

Para continuar el "has perdido un Shedinja para nada", estos movimientos te permitirán traer un Shedinja gratis y recuperará todo su HP y se curará de cualquier status. Eso sería maravilloso, si solo no tuviera 1 HP y estuviera forzado a sacrificar a otro Shedinja para hacerlo. Incluso aunque el Shedinja entrante está, digamos, paralizado, acabas de sacrificar a un Shedinja sano + uno con status por un Shedinja sano. A menos que seas un Slowpoke, te habrás dado cuenta inmediatamente que es un trato bastante malo. Afortunadamente, estos movimientos fallan si no tienes Pokémon sobrantes de reserva. Además, para ser justos, Lunar Dance aunque sea restaura tus PP.

Jump Kick y High Jump Kick

Considerados movimientos suicidas, Jump Kick y High Jump Kick casi siempre fallarán a menos que el oponente haya utilizado Camouflage o Conversion de antemano. Así que, digamos que fallará un 99.99% del tiempo. Y ya sabes cual es el precio por fallar: 50% de tu HP. Debido a mecánicas de redondeo, en este caso será 100% de tu HP. Lo cual significa la muerte. Tu Shedinja se debilitó porque quería ser Chuck Norris. Por otro lado, se debilitó por la razón más estúpida posible, ¡pero al menos se fue con estilo!

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Declaraciones de cierre

Espero que te haya convencido de desechar cualquier otro metagame que jugabas antes de TSMB, con su irresistible aura de frescura y su condición basada en la habilidad. Tómalo de alguien que lo ha jugado por horas, eso no te hará rendirte ni te dejará caer. Tal vez se vea un poco complicado con todos esos movimientos importantes volando alrededor, pero recuerda: la única que cosa que tienes que hacer es rezar y las cosas (posiblemente) irán bien para ti.

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